第382章 新计划
隔天
小日子国内。
嗖尼是一家很特殊的公司。
虽然它公司总部在小日子,但第一方工作室绝大多都在灯塔国。
《七日之后》也是如此。
在这一天,总部和《七日之后》的制作团队发起了一场十分重要的线上研讨会。
使用的,就是刚刚带回来的策划案。
参会人员都签署了保密协议,并提前看过了内容。
会上。
藤本树一脸严肃的说道:“请发表一下你们的看法吧。”
《七日之后》开发团队,小恶魔工作室的总监居莱尔思索了两秒,说道:“如果不是确定出自林默的手笔,我都怀疑这出自三流设计师之手。这个故事给我一种很奇怪的感觉,如果是我,我没有那个胆子将他推行到市场上。”
技术总监也发言道:“其中一些玩法现在想要实现是不可能了,否则意味着游戏重做,需要耽误一年到一年半的时间。不过其中的一些技术以及细节考究,倒是有淘气猫的感觉。”
编剧也点点头道:“是一个大胆的故事,我看不懂为什么要这么设计剧情,如同我最初看到黑暗之魂的碎片化叙事一样。可能,这是淘气猫团队在炫技?咱们需要考虑playsquare玩家对其的受众问题。”
其中,嗖尼空降去的管理者质疑了一句:“只是。这样重要的东西会轻易的拿到吗?该不会是什么坑吧?”
技术总监摇摇头道:“应该不会。争议点只是在故事上,这份策划案的核心也是故事,但玩法框架游戏系统等方面同样惊艳,可以看出是花了心血做出来的,不是三流游戏人拿来骗投资的那种。”
藤本树听了出来。
制作组还是比较相信这份策划案出自淘气猫。
但问题还是那一点。
可借鉴的部份,目前只有故事。
游戏主体已经大体开发完毕,再优化一下就能发售了。
目前,只有故事部分可以用相对较小代价做出更改。
玩法方面已经定型。
但这个故事,有争议,不确定玩家是否接受。
“但是有争议的故事,淘气猫做的还少吗?”藤本树看向小恶魔工作室的编剧,“如果是你的编剧团队,写的出黑暗之魂的碎片叙事,还是写得出底特律变人里近未来的反乌托邦社会?”
一问一个不吱声。
见没人说话,藤本树最后看向了总监居莱尔。
“我知道你以往的作品颇受好评。但现在时代已经变了,你就不想踩在巨人的肩膀上,更进一步吗?”
居莱尔长出一口气。
从那意动的表情来看,结果不言而喻。
八月份,游戏圈有两个值得注意的新闻。
第一个,是备受期待的《七日之后》官宣发售日期。
只是,和想象中的不一样,游戏发售时间定在了次年的一月。
几乎同时传出的第二条消息,让许多上了年纪的铁杆玩家唏嘘不已。
天堂之路IP拆分,迈出了至关重要的一步。
走完全部流程,大约需要半年时间。
同样也是半年时间,到时候巨硬公司和FTC以及CMA的诉讼案将会得到结果。
就目前来看,似乎没有什么可以阻挡这笔世纪收购案。
韦斯特皱着眉头思考着一些事情。
他最近一直在思考一个问题,为什么明明淘气猫是第一次踏入这个细分游戏领域,却成熟的不像是个新手?
真的有天才的存在吗?
早在暗黑破坏神发售之时,暴风娱乐上下就已经充满了紧张的情绪。
懂行的都能看的出来。
暗黑这款游戏,潜力无比巨大。
而且成熟的可怕。
哪怕在一些方面,天堂之路4并不落下风,反而有所超越,也阻挡不了游戏的颓势。
玩家自己也说不明到底天堂之路差在哪里,但就是骂声不断。
玩家也不知道暗黑破坏神好在哪里,但就是玩着丝滑上瘾。
游戏发售之后,暴风娱乐还在绞尽脑汁的思考如何能拯救这款游戏,在生命周期多卖出一些。
让IP可以更加值钱,卖上一些价格。
办法还没有想出来,倒是先等到了淘气猫对于暗黑破坏神的后续更新计划。
1.0版本暗黑破坏神,持续45天。
然后会开启1.1版本的游戏第一赛季——鲜血赛季。
第一赛季会带来新的皮肤,各个职业如吸血鬼一般美术风格的皮肤、坐骑和小宠物。
同时还会更新新的鲜血技能,皆为被动,可以让旧的技能有一些意想不到的效果。
新的怪物种类吸血鬼,作为副本中通往BOSS房前必须要召唤的一个强大怪物。
新的装备,和鲜血技能联动,带来新的玩法。
新的故事剧情,吸血鬼军团肆虐在庇护之地,奈非天又有了新的挑战。
同时在赛季结束后,赛季内容会绝版,赛季角色可以继续游玩,但不会再刷到鲜血赛季相关的一切。
关键是,赛季内容是免费玩的!
只要购买了游戏本体,就可以无压力游玩赛季内容的一切。
同时也官宣了,每个大版本共有六个赛季,持续一年半。
届时会更新新资料片,解锁新的王国,新的职业,新的剧情,新的玩法。
每个赛季之间的过渡阶段,会推出漫画、动画来补完世界观。
这量大管饱的更新计划,让韦斯特看着就是一阵绝望,暴风娱乐绝对打不过。
因为,前作天堂之路3需要花钱购买的资料片,更新内容都不如第一赛季多。
而且在公司内部都没有想到过,淘气猫就没把暗黑破坏神当做是一款单机游戏。
而是一款单机内容为主的服务型游戏。
韦斯特打开淘气猫的官推看了一眼。
那里挂着一条最新的消息。
【《暗黑破坏神》发售一周,总计销售额7.09亿刀】
看到这个数字,饶是韦斯特见惯了大风大浪也忍不住长出一口气,有些不敢相信。
“暴风娱乐怎么就不能像淘气猫一样,争气点呢?”
这个游戏类型并不算小众,但也不像射击游戏那么主流。
前作天堂之路3是该类游戏的天花板。
当年的首周销售额是多少?
1.6亿刀。
这已经是不错的数字了。
本来,看天堂之路4的首日情况,预计首周可以来到2.7亿刀。
暴风娱乐内部要兴奋的开香槟了,能在强敌之下取得这么好的成绩。
结果没想到,淘气猫报上了这么一个恐怖至极的数字。
但现在看来,预估的数字可能有些高了。
按照这样的趋势下去,在持币观望的玩家可能就要投入对家的怀抱了。
本来想靠游戏填上的窟窿,现在必须得靠拆分IP的钱。
不过韦斯特可不在意暴风娱乐要靠什么样的方式完成赌约,他要的只是结果。
只要宇宙裂隙和战争地带两个IP不出大问题即可。
但现在的问题是,淘气猫的气焰有些压不住了。
Switch没有暴死,暴风娱乐又在自己最熟悉的领域,在不摆烂的情况下输了一筹。
韦斯特,有些急。
巨硬公司精力在近些年大量的放在了游戏上,但目光可不仅仅局限于游戏。
战略目标,在未来。
元宇宙是凉了,凉的原因是因为现在的技术还达不到实现这个理念的时候。
看淘气猫近些年的布局,让巨硬公司隐隐有些危机感。
那位年轻的老板,似乎有同样的打算,而且似乎更加深远。
所以,淘气猫必须要衰落。
华国。
云顶科技的周云正在向着老板林默汇报工作。
“第二季度,Switch出货1490万台,很大一部分原因是因为主要竞争对手XGame和playsquare逐渐进入生命周期末端,独占游戏的吸引力逐渐下降。
如果没有新的独占游戏发售,预计第三季度出货量会有一个明显的下滑,推测在910万台。
今年年度出货量,预计在2800万台。”
“3200万台么,比预期要强上不少。”林默点点头,“那游戏销售方面呢?”
这便不是周云的负责的范畴了,负责报告的是淘气猫的人。
“游戏销售方面,第二季度游戏总销售份数为2010万份,其中数字版销售59%,实体卡带41%。
销量最高的为淘气猫总部自研第一方游戏《塞尔达传说:旷野之息》,销量为1300万份,占据总销量的64.67%。
销量第二的为小日子辻本娱乐株式会社开发的独占魂系游戏《怪谈》,销量为330万份,占据总销量的16.41%。
销量第三的为.”
一条条汇报完毕。
林默点点头,皱着眉说道:“这个游戏销售份数,和游戏机销量完全不匹配啊。”
淘气猫的员工点点头道:“林总,商务部在积极努力的和第三方厂商谈合作事宜,但咱们Switch项目的启动时间较晚,想要靠第三方游戏撑起游戏销量有些难。”
话里话外的意思就是.
还是得靠第一方游戏。
这个结论倒是也不出意料。
不过,不够。
林默皱着眉头仔细思索着。
神经连接技术在逐渐成熟,新的计划马上就要开始。
那可不是一笔小钱。
现在的Switch销量是不差,但还没收回成本。
前世,林默看了不少网游小说,十分向往带个头盔靠着神经连接进入游戏世界的游戏方式。
这个世界虽然游戏设计水平稀烂,但好在科技树和前世不尽相同,有着不少的黑科技。
有机会实现梦想,那自然不容错过。
“时间紧迫啊”
感慨了一声,林默指挥道:“好了,就到这里吧。通知一下,开会。”
工作汇报完毕。
接下来,便是新项目的立项了。
会议室的人换了一批。
左旭明,杜瑞等人走了进来。
这其中,编剧王梓晨是唯一一个提前知道了《最后生还者》这个项目的人。
剧本工作太重要,工作量也太大。
如此细腻的故事,必须要逐字修改。
同时翻译也是一个重中之重。
翻译,多少会丢失许多台词本来要表达的含义。
“新项目,《最后生还者》。”
说出游戏名字之后,林默便开始逐条的讲解设计重点。
《最后生还者》是一款完成度很高的游戏,很难挑出什么大毛病来。
从各方面来讲,都是满分战神一样的存在。
尤其是对人物的塑造和讲故事的技巧。
《最后生还者》是一部类似公路片的游戏。
公路片的定义经过时间的演化逐渐宽松,简单说就是主角因为某些事情踏上旅途。
这类题材有一个难点,拍不好的话容易“散”,而且很吃叙事节奏。
很容易给观众(玩家)一种感觉,这片子(游戏)没主线,今天去这里明天去那里。
这就是所谓的散。
无论是文学还是影视,轻易的换地图都是大忌,而公路片的类型最大的特点就是主角永远在旅途上,直到在终点完成冒险,或者找到答案,或者形成一个完整的人物弧光。
但《最后生还者》靠着完美的叙事节奏规避了这一点,如何做到的呢?
那就是两个塑造一绝的角色,乔尔和艾莉。
靠角色和细腻的情感把外形的“散”凝聚在一起。
同时游戏里还用了许多反常规的叙事方法,比如游戏开头部分,那个全球文明陷落的夜晚,乔尔身上发生的事情,让玩到首发游戏的玩家仅用半小时不到,就完全带入到了这个世界中。
这就要提到《最后生还者》另一个绝妙的特点,那就是代入感。
这是一款典型的靠角色来推进剧情的游戏,一切情节存在的目的就是为了塑造角色。
所以,角色的性格就必然会鲜明,每一个改变性格的剧情转折必须要令人信服。
为什么复仇者联盟4钢铁侠之死能如此深入人心?
就是因为观众见证了角色的每一个心路历程,角色已经变成了观众的朋友。
在最后生还者中同样如此。
角色之间的对白互动可以清晰的了解到其性格,更加难能可贵的是对话没有解释性对白,不会让角色显得像是一个能说话的人形说明书。
比如,游戏中很少谈到艾莉的过去。
但是玩家都知道,这小萝莉应该没人照顾,而且文化程度有限。
哪家小萝莉整天“妈惹法克”挂嘴边,动手杀人说干就干的?
把一个在末日后才出生,内心坚强但渴望认同的角色演绎的活灵活现。
要不是无论哪个世界都没有经历过末日,都要怀疑艾莉是不是有现实人物原型。
一个靠人物和故事作为主要驱动力的游戏,做到了这一点,几乎就已经是满分的存在了。(本章完)
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