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第1306章 裴总设计理念初探


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    严奇非常迫切地问道:“李姐,那该如何分析裴总的灵感来源呢?”

    李雅达稍微顿了顿,说道:“关于这一点,其实我那个朋友也不能100%的确定,只是一些推测。我听她说完之后觉得很有道理,你也可以自行甄别一下。”

    严奇立刻点头:“当然。”

    毕竟是道听途说,隔了好几张嘴,传达的意思难免会有遗漏、有错误。

    而且,裴总心里到底是怎么想的,谁也不清楚。

    即使是跟裴总共事过的设计师,对裴总的真实意图也只能推测,而只要是推测,必然会有一些偏差。

    严奇肯定也不会什么都信,李雅达说的有道理,那就听一听,说不定能受到一些启发;说得没道理,不听就是了,严奇也不会有什么损失。

    李雅达先是打好了免责补丁,然后才说道:“其实想要推出裴总的灵感来源,主要是从裴总给出的几条基本要求入手。”

    “显然,裴总从是他的灵感来源推导出这几条要求,这是游戏设计的基石,然后才确认了游戏的终极形态。”

    “这个终极形态,内核已经被裴总完全锁死了,就只有外在的表现形式可以在一定程度内变化。而这种变化其实对游戏的实质并无影响。”

    “裴总在定好了大方向之后,只需要隔一段时间来检查一下工作,确定游戏没有跑偏得太远,就完全没问题了。”

    “这就是腾达开发游戏的基本流程。”

    “从这几条基本条件逆推出裴总的灵感来源,当然是有难度的,毕竟灵感来源少,而基本条件多,我们很难确定到底哪一条基本条件是从灵感来源直接推导出来的,哪一条是裴总后来根据游戏的最终形态补充的。”

    “这也是困扰了我那个朋友很久的难点所在。”

    严奇点了点头,深表赞同。

    他疑惑的地方也正在于此。

    按照推测出来的裴总设计流程,应该是先有少数的几个灵感来源,然后根据灵感来源去衍生出游戏的基本要求,再去设计出游戏的真实形态。

    但这之后还有一步,就是根据游戏的真实形态,再补充几条基本要求,因为这些基本要求是给设计师们看的,必须确保游戏不会跑偏。

    打个比方,裴总要盖一栋楼,先在地上立了几根柱子,然后根据这几根柱子想出了这栋楼完成之后的样子。

    但仅有这几根柱子的话,其他设计师可能没办法做得符合裴总的要求,于是裴总又根据这栋楼完成之后的状态,额外立了几根柱子。

    前后这两批柱子加起来,就可以完全把整座楼的外形给锁死,而其他的设计师们根据这些柱子,就能把裴总要的楼给盖出来。

    现在严奇困惑的地方在于,这两批柱子应该如何分辨?

    必须分辨出哪些是裴总的灵感来源,哪些是后来补充的。

    就像盖房子的时候,墙看起来都差不多,但有些是承重墙,是不能拆的,有些不是承重墙,可以打掉。

    如果找错了,把非承重墙当成了承重墙,或者把承重墙给打掉了,那后果会很严重。

    李雅达说道:“其实这个说难很难,但说简单也简单。”

    “如果只有一个设计方案,那确实无法分辨。”

    “但如果能把裴总设计的每一款游戏全都过一遍,把裴总提出的所有要求全都放到一起,比较、分析,自然就能从中提取出他们的共性。”

    严奇不由得恍然大悟。

    对!是这个道理啊!

    如果只有一款游戏,那确实不行。

    但如果能有裴总在设计所有游戏时提出的要求,将这些要求总结起来,筛选一番,自然能找出相对正确的答案!

    样本越多,推测出来的规律自然也就越贴近真相!

    虽然还没有真正得出可用的结论,但严奇对李雅达已经相当信服了,觉得这位还真是深藏不露,仿佛为自己打开了新世界的大门。

    李雅达继续说道:“因为涉及到的游戏太多了,我的那个朋友也没有跟我一一讲清,不过她把自己总结出来的规律,向我透露了一些。”

    严奇点点头,这很合理,毕竟裴总做过的游戏那么多,就算李雅达口中的这个朋友作为设计师,把这些游戏全都捋顺了一遍,但详细的过程肯定也不会跟李雅达说的。

    关键还是看最终的结果。

    李雅达:“总结起来,裴总决定制作游戏,确实是有一些出发点的,有些无法参考、无法学习,但有一部分是可以参考的,也反映了游戏设计方面的一些规律。”

    “首先,裴总喜欢去做之前从未做过的游戏类型,即使是同样的游戏类型,也要选择一个完全不同的切入点。”

    “而在诸多游戏类型中,裴总更偏爱一些冷门的小众游戏,努力将小众游戏做得符合大众口味,从而造成破圈。”

    “其次,裴总喜欢与市面上流行的竞品游戏反着来,选择出人意料的做法。”

    “但这种不同,前提是不能违背游戏的核心乐趣和客观规律,达到一种‘表面上看起来离奇、仔细分析在情理之中’的效果。”

    “再次,裴总认为不应该事事都顺应玩家表面上的习惯和想法,而是要努力发掘玩家们更深层次的诉求。”

    “也就是努力找寻同一种玩法可以给玩家带来的更深层次乐趣。”

    “最后,在包装上,裴总会选择最能代表华夏传统文化、比较有代表性的故事背景,并加入一些能引发国内玩家共鸣的哲学思考。”

    “概括起来就是,裴总非常善于跟市面上流行的做法反着来。”

    “表面上看来,这似乎是在跟玩家的口味背道而驰,但实际上却是打破了千篇一律、已经让玩家玩腻了的思维定式,用另外一种、更深层的乐趣引导玩家,并在一众游戏中脱颖而出。”

    严奇一边听着,一边在电脑上快速记录。

    这些内容听起来比较空,比较像是纯理论的内容,如果没有相应的案例做注释,其实很难理解。

    严奇现在还没法理解得很深刻,但他可以对照着腾达的这些游戏慢慢理解。

    记录完毕之后,严奇把这几条规律快速地扫了一眼,若有所悟:“所以,我之前的想法完全是错的。”

    “我认为《回头是岸》已经在国产动作类游戏这个领域做到完美了,实际上是用一种僵化的、静止的眼光在看待问题。”

    “我看到的,实际上是裴总在两年前就已经看到的画面。”

    “如果让裴总现在再决定做一款动作类游戏,他做出来的游戏,一定会是跟《回头是岸》大相径庭的。”

    “而我如果想要让游戏成功,就必须向裴总学习,努力站在裴总的角度来思考问题。”

    李雅达满意地点点头:“没错,就是这个道理。”

    严奇之前的想法被完全推翻了,他眉头紧皱,开始认真思考。

    《回头是岸》确实直到现在都没有过时,但他绝对不能做一款模仿《回头是岸》的游戏。

    因为裴总的游戏,都是领先于时代,才能成功的。

    如果严奇想要成功,就一定要向裴总学习,设计一款领先于时代的游戏。

    一定要跟《回头是岸》风格有非常明显的差异。

    严奇很清楚,自己不可能做到裴总的那种程度,做出来的动作类游戏也几乎不可能达到《回头是岸》的那种高度。

    但有句话叫,求其上得其中,奔着100分努力可能最后能得90分,但奔着60分努力,最后的结果很可能是不及格。

    所以,严奇必须得朝着裴总的那个方向努力,这样一来哪怕不能爆火,至少也能赚到钱,并且为以后的爆款游戏打下坚实的基础。

    “那……李姐,应该如何反着来呢?”

    “《回头是岸》确实跟之前的国产动作类游戏反着来了,强行加高了难度。如果我要再反着来,把难度降下去了,那不是又回去了吗?”

    “似乎也是行不通的吧。”

    李雅达微微一笑:“当然不能回去。”

    “所谓的‘反着来’,它不是一条直线,而是一个螺旋上升的过程。反着来,不是让你走回头路,而是在对现有规律的巩固之后,继续追求更高的发展。”

    “至于具体如何螺旋上升,那就是你要思考的问题了,我就帮不上忙了。”

    其实李雅达可以设计,但她不愿意干涉太多。

    授人以鱼不如授人以渔,她已经把方法论传授给了严奇,游戏能不能做出来、最终做到什么程度,都得靠严奇自己了。

    严奇赶忙说道:“太感谢了!”

    “如果不是李姐你把我点醒,我现在可能还在想着做一款模仿《回头是岸》的游戏,那最终多半是以失败告终。”

    “现在虽然新游戏还没有头绪,但大方向已经清晰多了!”

    “你把这么珍贵的内容跟我分享,我真不知道该怎么感谢你了!”

    李雅达笑了笑:“不用谢我,要谢就谢裴总吧。”

    “让优秀的国产游戏越来越多,是裴总的夙愿,也是裴总一直在推动的事情。”

    “你能做出一款优秀的国产动作类游戏,这本身就是一种报答了。”

    “在我看来,其实你什么都不缺,缺少的只是正确的方式方法,以及自信和勇气。”

    “现在,方式方法你也掌握了,只要始终保持自信和勇气,就一定没问题!”


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