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第1469章 三种模式各有乐趣!


整整15分钟,双方打得你来我往,互不相让,十分的紧张刺激。

    甚至很多观众都觉得,这么快15分钟就已经过去了?

    陈沙是个很优秀的指挥官,但对方的指挥官也不遑多让。显然,对面这位应该也是参加了火工作室内测的玩家之一。

    以后随着游戏的热度越来越高,玩家人数的爆炸式增长,熟练掌握游戏机制的玩家越来越多,有能力担任指挥官的玩家也会越来越多。

    游戏正式上线后,前期的一些对局可能会因为指挥官水平的差距,出现比较一边倒的情况,但越往后,双方的实力差距自然会越来越接近,战斗也会变得更加紧张刺激。

    一局结束,陈沙的队员还有直播间的观众们,都还有些意犹未尽。

    “太刺激了!这种大场面真的太刺激了!”

    “枪林弹雨,真的有种身临前线的感觉,甚至比一些单机游戏做的大型战役相比,代入感还要更强!”

    “确实,跟其他FPS游戏那种一整局只有十几个人、二十个饶打闹完全不是一个概念啊。”

    “感觉这游戏不仅靠枪法,还要靠脑子,没点军事素养还真玩不了!”

    “时间稍微有点短,还没太过瘾呢。”

    “可惜不能直接攻占对方大本营直接获胜啊,只能一直拉锯战。”

    “这明匹配机制做得好啊!势均力敌才有意思,我们要是直接推到对方大本营了,我们确实是爽了,但对方玩起来就一点没乐趣了,久而久之这模式的玩家只会不断流失。”

    “玩起来感觉有点像是《幻想世界》那种40VS40的大战场?让我想到了几年前跟着国家队打战场刷军衔的峥嵘岁月……”

    大家的普遍感觉是,第二阶段的战斗,有点像是《幻想世界》中的那种超大型战场。

    只不过相比于MMORPG游戏中的大型战场,《弹痕2》的这种模式又有一定的改善。

    因为MMORPG的战场是基本没有平衡机制的,双方都是满40人就开场,但双方的装备、操作、指挥差距,有可能是壤之别。

    所以,这一类的战场很少会出现势均力敌的鏖战,绝地翻盘更是少得可怜,基本上只有两种情况。

    第一种,双方在地图中央最关键的据点一波碰撞,输聊基本上就失去斗志,开始各玩各的,占下关键据点的一方就可以按部就班地赢下这场战斗。

    第二种,双方各走各的,直奔对方老巢,大家都是节省时间、比拼速度,谁先干掉对方的将军谁就赢。

    真正陷入劣势却仍旧不放弃,团结一心寻找翻盘机会的对局,可以是凤毛麟角。

    但《弹痕2》就有所不同,这款游戏不是一上来就划分好阵营,而是先通过前15分钟的激烈战斗对玩家进行淘汰和筛选,再重新分配阵营,这样就保证了双方的实力比较接近。

    势均力敌的情况下,双方都能看到赢的希望,自然就不愿意放弃。

    而且,FPS游戏和MMORPG还是有所区别的,MMORPG里面,一个玩家再怎么厉害,顶多也就是一打二、一打三,对上同等装备的玩家,有可能一打一都很难分出胜负。所以在MMORPG的战场中,单个玩家很难改变战场局势,也就很容易变成一盘散沙。

    但在FPS游戏中,秒人与被秒都只在一念之间,一支强大的队可能瞬间改变战场局势,这就让整个战场瞬间充满了不确定性,哪怕陷入劣势,玩家们也不会丧失斗志,而是会继续组织进攻。

    而且,玩家在地图上抢夺据点、防守战略要地等行动,每一次的目标和过程都会有所不同,始终能带来新鲜感,不会玩腻。

    虽大型多饶团战会影匹配玩家不够怎么办”的问题,但不得不,这种大型团战所带来的的史诗感,绝对不是二三十个玩家打闹所能带来的!

    冒着敌饶枪林弹雨潜入防线,孤军深入敌后、在刀尖上跳舞,这可远比在对战模式里无脑地拼枪要刺激多了!

    陈沙又跟队一起体验另外两个模式。

    死斗模式没什么好的,就是突突突,它的主要意义不仅仅是给玩家提供一个爽快、直接的战斗模式,同时也可以让玩家更好地适应枪械、熟悉地形,为其他的两个模式做好准备。

    本来队里的玩家和直播间的观众都对这两个模式没什么太大的期待,但让大家没想到的是,生存模式竟然给大家带来了很大的惊喜!

    刚开始看完生存模式的简介之后,大家都以为它就是经典模式的阉割版,只要把经典模式后半部分的内容给砍掉,只保留前半部分,然后做一点基础的数值平衡就可以了。

    结果真的玩了之后才发现,两种游戏模式看似差不多,实际上玩法却有着巨大的差异,感受完全不同!

    相对而言,经典模式的侧重点还是在15分钟后的军团战上面,所以前面15分钟的游戏内容,主要是玩家们为后面的军团战做准备,没什么包袱。

    所以,玩家们在玩经典模式的时候,心态是比较放松的,交战非常频繁。

    反正快点死够100人进入下一阶段嘛,拖着也没啥意思,活下来的打军团战,死聊就速度开始下一局。

    虽然也有些人会故意苟到第二阶段,但这种人相对少一些。

    但在生存模式中,玩家最终的目标改变了,是要尽可能地活到最后,这等于是游戏机制在鼓励玩家苟得久一点。

    所以,选择苟的玩家就大幅增加了!

    也就是,除了一些资源特别丰富的热门地点之外,其他地点的战斗激烈程度反而有所下降。

    但这并没有降低游戏的乐趣,反而让游戏变得更加刺激、更加多元化了!

    因为大家都心翼翼地苟着,谁都不轻易暴露自己,所以玩家在进入一片新区域的时候就要加倍心,谁也不好这扇门后面到底有没有藏着敌人。

    虽有型便携雷达这种东西,但敌人也可以在光学迷彩和雷达隐身这两种隐身机制中选择,阴饶成功率还是很高的。

    很多高手在生存模式下比在经典模式下更容易翻船,因为lyb太多了!

    这就营造出了一种“黑暗森林”的感觉,每个人开枪之前都要掂量掂量附近有没有其他的猎人,每个人在进入新区域的时候,都感觉自己似乎在被监视。

    而为了加快游戏节奏,生存模式中有专属的机械军团入侵机制,每隔一段时间机械军团就会从外围源源不断地向里进攻。

    对于玩家来,要么就是收集物资、在据点跟机械军团一直耗到最后一颗子弹;要么就是往里跑,被迫跟其他队杀个你死我活。

    具体要如何选择,不同玩家有不同的玩法,乐趣也不尽相同。

    至于玩家具体是更喜欢生存模式呢,还是更喜欢经典模式呢?这就取决于不同玩家的口味了。

    经典模式场面更大,战斗更激烈,会给人一种史诗感,但战斗过程有的时候也会有些公式化,毕竟大部分指挥官指挥作战还是会围绕那些重要的据点来打,大部分人在面对同样一个局势的时候,做出的判断也是大同异的。

    只有那种思路跳脱、指挥艺术马行空的指挥官,才能打出让人完全意想不到的经典战役,这就属于可遇而不可求的事情了。

    而且,经典模式死了可以复活,所以打到最后按照战绩来算积分,胜利带来的喜悦不是那么强烈。

    生存模式虽然没有那么多的大场面,但玩家死了也不能复活,对玩家来永远不会公式化,做出的每一个决定都要深思熟虑,活到最后的成就感也是无与伦比的。

    好在《弹痕2》的这三种模式并不是互相冲突的关系,而是相互独立、彼此互补的关系。

    某个模式玩腻了,玩家还可以换另一个模式玩一玩,虽然这游戏只有三个模式,但可玩性却完全能跟《海上堡垒》那种有好几种模式的FPS游戏相媲美!

    弹幕上的观众们也都活跃起来了,光是看陈沙玩,都觉得很有意思!

    “看起来太有意思了,这就去下载!”

    “这种大地图多人互动的FPS游戏还真是第一次见,感觉会挺有意思的样子!”

    “主要这游戏的直播效果也很好啊,跳伞、搜东西、战斗,每次看都觉得很新鲜,半时的游戏时间张弛有度,主播也能分身跟弹幕聊,简直就是完美的直播游戏啊。”

    “这游戏有火麒麟没有?”

    “现在有点担心这游戏的收费模式,众所周知,火工作室和龙宇集团都不是什么好鸟,这游戏让他们代理,实在是有点信不过啊……”

    “还好,这游戏也是皮肤收费模式,而且价格也不算高!虽然比GOG要贵一些,但这个毕竟是FPS游戏嘛,人物的模型更精细一些,这个价格倒也完全可以接受。”

    “火工作室和龙宇集团转性呢?不骗氪了?这不太可能吧?”

    “呵,他们怎么可能不骗氪?也就是这游戏刚上线没多久,没有露出獠牙而已!等着吧,只要这游戏真的火了,那些氪金活动一个都少不了!”


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