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第七章 苏离的设计


  苏离预计自己的第二款作品《深入迷雾2-虚幻之城》的通关游戏时间为3-4个小时,并且会在游戏中增加全收集挑战,如果以全收集挑战为目标的话,也许能把这个游戏时长增加到十个小时甚至更多。

  当然,这个游戏时间是包含玩家闯关失败在内的,苏离打算设计一个难度较高的游戏,玩家也许需要尝试好多次才能够通过一个小小的路口。

  这样能够极大的减轻制作方面的负担。

  现在高难度游戏也颇受部分玩家的追捧,有些游戏的类型就直言是“受苦”,玩家在一次次的失败中收获一种异样的快感……

  苏离不打算将游戏设计的那么变态,适当的几次失败能够增加玩家过关时的喜悦感和收获感。

  当然,如果有高手能够一口气通关,也许游戏时间就只有十几二十分钟。

  这样的游戏长度,对于售价低廉的独立游戏来说已经足够了。

  但即使是这样的通关游戏时间,所需要的工作量也大的惊人,

  苏离预想中的3D场景,如果按照现在的制作方法,光是这些建模所需的美术工作量就足以把他给压垮了。

  不过在Oasis引擎中,到是给了苏离一个捷径。

  除了引擎主程序外,系统还给了苏离一系列的赠品。Oasis引擎并不直接支持如今现有的大多数素材格式,需要进行转换。这种新格式采用的算法能够将素材的容量大大减少且不影响素材的质量。

  或者说,按照现有工具设计出来的素材,也远远达不到新格式的质量上限,毕竟这是面向未来游戏的格式。

  自然,用于美术素材制作的软件也出现在了苏离的电脑当中,这个被命名为3DF的软件既可以将现有的素材进行格式转换,也可以从中直接进行三维建模。

  比起操作简单的主引擎,这款3DF软件的使用难度就要高得多了。软件的版本和Oasis引擎一样同样是0.1版本,但是也比苏离曾经用过的3DMAX之类的要复杂和完善许多。

  这个软件如果给专业的美工使用,必然会惊叹其强大。不过对于苏离来说,那些给非专业人士使用的方便功能才是他最需要的。

  比如智能材质替换功能,就帮了苏离大忙。

  软件中自带了许多材质,美术风格各不相同,同时有还有许多不同风格的建筑模型。苏离猜测这些材质和模型也许是那个信息生命从不同文明中收集过来的。

  当然,这些材质和模型都很简单,对于专业的美术工作者来说肯定是对之嗤之以鼻的,不过对于苏离来说就是雪中送炭的事情了。

  比如苏离只需要画几个简单的线条,或者作出一个简易的模型,就可以自动填充材质,也会自动增加一些模型的细节。

  比如苏离需要一根柱子,那么只需要做一个圆柱体,利用智能填充功能就可以得到一个带有各种细节的柱子的模型。

  虽然不够精细,但是绝对够用了。

  解决了一个大问题之后,剩下的问题就比较好解决了。

  人物模型,UI设计,场景原画,BGM就统统找外包了。

  国内早就有了一条完整的外包产业链,苏离这些年也存了一笔钱,足够支付在这一次的开发费用。

  人物模型只需要一个,Q版三维人物即可,不需要太多细节,价格便宜。

  Oasis引擎中附带了基本的人物动作设计系统,可以直接用三维人物模型套用预设的动作数据,修改一下即可。

  反正苏离也不需要什么动作,主要就是走,跑,跳,使用道具时候的一些动作。

  虽然这个人物动作设计系统比较基本,但是这些基本动作还是覆盖到了,如果以后需要一些复杂的动作或者面部表情变化之类,只能够自己用动作捕捉系统得到数据,或者等待引擎更新到新版本后也许更好的处理方式。

  苏离直接找渠道发了需求,报名的不少,到时候会收到几份测试用的图,挑一个进行后续合作即可。

  UI设计也直接发外包,游戏的UI很简单,只需要几个菜单界面,几个按钮和对话框,一个道具界面和几个道具图标即可,全套用不了多少钱。

  场景原画需要几张,软件能够生成三维模型,但是却画不了图,这个工作还是需要人来做。

  苏离从软件中挑选了一个材质,做了几个建筑模型之类的展现了一下作品的美术风格,然后写了一个需求文档发了出去,等人找上门。

  BGM同理,明确了一下自己的需求,就去找了外包公司完成。苏离找的公司和他以前就有过合作关系,直接发了需求过去。

  时间就是金钱,这些东西就通过外包来完成,而且质量比苏离自己做都要好很多。

  他自己只需要把控这个游戏的灵魂即可。

  这款游戏的场景主要分为两个部分,一个是城市部分,由各种建筑组成,关卡设计也是依赖这些建筑。

  一个是主建筑内的室内部分,一个巨大的多层迷宫。

  室内部分苏离有一个非常成熟的设计,是他在纽约大学读书时一点点设计出来的一个大型关卡。

  按照苏离的设计,这款游戏的流程就是玩家操控的主角进入这个城市,前往城市中心的一座高塔,从高塔中得到一个关键道具,然后离开城市。

  高塔之中是一个虚幻空间,也就是一个独立的大型迷宫,占据了玩家整体流程的40%,这个部分有成熟设计的话,就极大的节约了苏离的时间。

  而城市部分,苏离挑出了几张概念图和设计草案,打算以这些为基础完成整个游戏的室外部分。

  就设计难度而言,室外部分的设计难度是室内部分的好几倍,因为这里涉及了苏离这个游戏的一个有趣的创意,也是比较核心的玩法。

  玩家会在那座高塔的虚幻空间内,得到一个关键的道具,时空转换器,可以用来收集游离的被称为“时空节点”的东西。

  这个城市其实是由多个虚幻时空重合在一起,收集到某个时空节点之后,使用道具就可以将场景转换成那个时空的场景。

  同时,苏离又给游戏增加一个一个时间的概念。

  比如原来这里是一个跳不过去的沟,但是在另一个时空里这里有一座桥,使用道具之后桥就会出现。

  但是这座桥很快就会坍塌,玩家必须在桥坍塌前的时间点赶到这个地方使用道具,不然哪怕使用了道具,桥也已经塌了。

  比如需要从高处跳下来,但是直接跳会摔死,而另一个时空里,某一个时间点此时会飞过去一只大鸟,把你送到对面。

  同时也能利用这个道具完成一些隐蔽的收集挑战,充分利用有限的游戏空间。

  再增加一下诸如时间回溯之类的技巧以及配合各种流畅的动作内容,苏离相信这款游戏绝对称得上优秀。

  时间和空间的不断交错,是苏离这款游戏的核心内涵。

  玩家在经历了单纯动作过关的前半部分进入到后半部分时,会发现一个崭新的世界。

  得益于Oasis引擎的强大功能,苏离可以轻松实现比如使用道具后整个游戏空间同时变化,且不同时空内的场景都会随着时间发生变化这样的情形。自带的物理引擎也能够直接实现诸如墙倒桥塌而不再需要去大费周折。

  如果没有引擎,单单这些功能所需要的工作量就会让苏离抓狂。

  这样的关卡设计对于苏离来说,绝对是一个巨大的挑战。

  但是没有了技术实现上的压力,苏离在设计上才华此时能够肆无忌惮地展现出来,彻底放飞自我。

  不过就在苏离沉浸在设计中时,一通电话将苏离从他的那栋兼具着家和工作室功能的房子里给拉了出来。


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